ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА «МАТРИЦЫ»
Форма проведения этой игры заимствована из книги «Игры на каждый день с тинейджерами/ Авт.-сост.: А.А.Данилков, Н.С.Данилкова. – Новосибирск: Сиб.унив.изд-во, 2006». Игру можно применять для 5-6 классов компенсирующего обучения с целью развития навыков общения, обеспечения благоприятного психологического климата в коллективе, а также развития познавательных процессов учащихся.
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ИГРЫ: сплочение классного коллектива, формирование у детей чувства коллективного «Мы», ответственности за свои дела и поступки; развитие познавательных способностей. ПОДГОТОВКА: на каждый раунд игры готовится своя матрица (всего таких матриц - 3), с постепенным усложнением заданий и увеличением количества набранных баллов за правильные ответы. Готовятся вопросы и задания, соответствующие возрасту и способностям учащихся. До начала игры все секторы матрицы должны быть закрыты, чтобы не было видно, что нарисовано в секторах. Заранее готовятся дипломы «Самые умные», «Самые дружные», «Самые сообразительные», «Самые находчивые» или «Самому активному», «Лучший капитан» и т.п. Предварительно необходимо подготовить сводную матрицу результатов.
ХОД И ПРАВИЛА ИГРЫ. Класс делится на команды. Выбирается капитан команды. Ведущий (в нашем случае педагог-психолог) может выбрать из класса несколько человек себе в помощники (если вдруг оказывается так, что в какой-то команде на одного человека больше или меньше, чем в других. В этом случае они будут открывать названные командой секторы матрицы и фиксировать баллы, заработанные командой. В случае отсутствия таких помощников, все эти функции выполняет ведущий или приглашенные учителя и старшеклассники). Команды тянут жребий и I –я команда делает свой выбор, открывая окошко, например: Б3. Команда коллегиально выбирает сектор, который открывается ведущим или помощниками. Если кто-то из членов команды, не посоветовавшись со всей командой, вслух называет сектор, открывается тот сектор, который назвал этот игрок. В случае, если в силу несдержанности, на вопрос одной команды выкрикивает ответ член другой команды, ведущий лишает 10 баллов команду с несдержанным игроком. Если кто-то из членов команды дал ответ, не посоветовавшись со всей командой, ведущий принимает этот ответ как единственный, независимо от того, правильно или нет ответил этот игрок. Ведущий и помощники расшифровывают символы, расположенные на матрицах, и объясняют, сколько баллов может заработать (потерять) команда, если вскроет тот или иной символ. Если команда правильно отвечает на вопрос, то за ней – право открыть следующее окошко (сектор матрицы) и так, до первого неправильного ответа в таком случае, ход переходит ко II-й, а далее к III-ей по жребию командам. Игра, как видно из матрицы, позволяет командам проявить свои интеллектуальные способности, эрудицию, а также содержит определенный элемент везения\невезения. На обсуждение отводится 1 минута (2 мин). Ребята дают ответ после звонка колокольчика ведущего. Все команды должны думать над ответом на вопрос, т.к. в случае неправильного ответа одной команды, другая может заработать себе очки, если ответит правильно. Проигравших в этой игре нет. Есть только те, кто набрал большее количество баллов и кто – меньшее. В каждом классе, каждой команде найдется «Самый умный», «Самый находчивый», «Самый активный», «Самый, самый..». а также все члены команд получают сладкие призы. ПРИМЕЧАНИЕ. Восторг от игры, просьбы продолжать игру еще и еще, желание соревноваться (а главное, в интеллектуальных играх, чего ранее в этом компенсирующем классе не отмечалось) – вот только некоторые положительные результаты этой «Матрицы». В игре могут участвовать команды разных возрастов, а учителя-предметники могут составлять вопросы с учетом изученного школьниками материала для проведения тематических вечеров, декад наук. Штрафы за нарушения дисциплинируют команды и их представителей, а успех команды – коллективное достижение, что способствует сплочению учащихся.
|